История мультипликации

Материал из Викимультии — энциклопедии мультипликации

Анимация представляет собой создание последовательных рисованных, окрашенных или полученных с использованием других художественных методов изображений — которые в свою очередь изменяются с течением времени для изображения иллюзии движения. До изобретения кино, люди изображали движение в статическом искусстве уже в период палеолита. В 1-ом веке, несколько устройств успешно изображали движение в анимированных изображениях.

Ранние подходы для создания движения в искусстве[править]

Рисунки в египетской погребальной камере, примерно 4000 лет, показывают борцов в движении.

Свидетельство художественного интереса в изображении фигур в движении можно увидеть в искусстве еще в Палеолитической пещерной живописи, где животных изображали с множеством ног, перекрывающих друг друга.[1]

Последовательность изображений, которые минимально отличались друг от друга

Другим примером является глиняный сосуд глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5200 лет обнаружена в Шахри-Сухте, Иран. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении.[2][3]

В египетской фреске в гробнице Khnumhotep которой около 4000 лет, имеется очень длинная чередь образов, по-видимому, изображавшая последовательность событий в борцовском матче. Были заявления о том, что эти рисунки необходимо назвать первыми примерами анимации, однако, это не совсем корректно, так как не было оборудования, способного показать эти рисунки в движении.[4]

В древних китайских записях содержится несколько упоминаний об устройстве, в том числе и об его изобретателе Дин Хуане[5][6]

Хотя некоторые из этих ранних примеров могут показаться похожими на серию анимационных рисунков, отсутствие каких-либо современных средств, чтобы показать их в движение, и их крайне низкая частота кадров приводит их к лишенной истинности анимации. Тем не менее, практика, иллюстрирующая движение с течением времени, создавая серию изображений, расположенных в хронологическом порядке, предусматривает основу для развития искусства.

Анимация до изобретения кино[править]

Многочисленные устройства, которые с успехом демонстрировали анимированные изображения появились еще задолго до появления кино. Эти устройства были использованы, чтобы развлекать, удивлять, а иногда даже пугать людей. Большинство из этих устройств не проецировали свои изображения, и, соответственно, их мог рассматривать только один человек в любой момент времени. По этой причине они считались игрушками, а не устройствами для крупномасштабного индустрии развлечений, как позже анимация. Многие из этих устройств по-прежнему используются студентами для изучения основных принципов анимации.

Волшебный фонарь (ок. 1650)[править]

Волшебный фонарь является ранним предшественником современного проектора. Состоит из деревянного или металлического корпуса с отверстием и/или объективом, в корпусе размещён источник света: в XVII в. — свеча или лампада, позднее — электрическая лампа. Изображения, нанесенные на пластины из стекла в металлическом, деревянном или картонном обрамлении, проецируются через оптическую систему и отверстие в лицевой части аппарата. Источник света может быть усилен с помощью рефлектора (а позднее — и с помощью линзы). Часто снабжён кожухом для обеспечения циркуляции воздуха. Фонари, использующие в качестве источника света масляную лампу, снабжались дымоходом. Оптический принцип ранних волшебных фонарей идентичен принципу камеры-обскуры, позднее в них стали применять линзы и объективы, по мере изобретения последних. Таким образом, волшебный фонарь является прототипом большинства современных проекционных оптических устройств — диапроектора, эпидиаскопа, фотоувеличителя, кинопроектора и др.[7][8]

Тауматроп (1824)[править]

Тауматро́п (от др.-греч.θαῦμα — чудо и τροπή — вращение) - игрушка, основанная на оптической иллюзии: при быстром вращении кружка с двумя рисунками, нанесенными с разных сторон, они воспринимаются как один.[9] Была популярна в 19 веке. Представляет собой небольшой диск с различными рисунками на каждой стороне.

Изобретение устройства часто приписывают сэру Джону Гершеллю, но Джон Айртон популяризировал его в 1824 году, когда продемонстрировал его в Королевском колледже врачей.[10]

Фенакистископ (1831)[править]

Фенакистископ было ранним устройством для анимации.[11] Он был изобретен в 1831 году, Жозефом Плато. Почти одновременно с Плато Симон фон Штампфер изобрел аппарат, очень похожий на фенакистископ, и назвал его стробоскопом. Аппарат состоит из картонного диска с прорезанными в нем отверстиями. На одной стороне диска нарисованы фигуры. Когда диск вращают вокруг оси перед зеркалом, то фигуры, рассматриваемые в зеркале через отверстия диска, представляются не вертящимися вместе с диском, а, наоборот, кажутся совершенно самостоятельными и делают движения, им присущие.[12] Это создало иллюзию анимации.

Зоотроп (1834)[править]

Зоотро́п (от др.-греч.ζωή — жизнь, τροπή — вращение) — устройство, конструкция которого основана на персистенции, способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения. Изобретателем зоотропа является Уильям Джордж Горнер. Зоотроп является трансформацией фенакистископа Жозефа Плато. В зоотропе диск с отверстиями заменен деревянным или металлическим барабаном, открытым сверху, прорезанным вертикальными щелями по бокам и вращающимся горизонтально на оси. Диск с картинками заменен длинной лентой, которая помещается, свернутая в круг, внутри барабана. Эти ленты могли вместить пять, десять и более дюжин картинок, тогда как диски не могли вместить больше двух дюжин.[12]

Кинеограф (Флип книга) (1868)[править]

Кине́ограф (Kineograph) — приспособление для создания анимированного изображения, состоящего из отдельных кадров, нанесённых на листы бумаги, сшитые в тетрадь. Зритель, перелистывая особым способом тетрадь, наблюдает эффект анимации. Кинеография является одной из форм мультипликации.

Название кинеограф запатентовано в 1868 году англичанином по имени Джон Бернс Линнет. В 1894 году пионер кинематографа Макс Складановски использует кинеограф для просмотра своих первых пробных съёмок.

В 1897 году англичанин Генри Уильям Шорт наладил массовое производство кинеографа под патентованным названием филиоскоп, снабдив его металлическим футляром и рычагом, облегчающим перелистывание страниц.

Праксиноскоп[править]

Праксиноско́п (англ. praxinoscope) — оптический прибор, запатентованный Эмилем Рейно (фр. Emile Reynaud) 30 августа 1877 года. Созданный на основе зоотропа и фенакистископа, праксиноскоп предварил технологию кинематографа.

Прибор состоит из открытого цилиндра с высотой стенок около 10 сантиметров. На внутренней стороне цилиндра размещена полоса с 8 или 12 миниатюрами. В центре цилиндра размещена зеркальная призма, число сторон которой соответствует числу миниатюр. Внутренний радиус призмы составляет половину радиуса цилиндра. При этом каждая миниатюра отражается в соответствующей грани призмы таким образом, что отклонение грани при вращении компенсирует смещение изображения, обеспечивая его неподвижность между сменами. За счёт такой оптической компенсации при вращении цилиндра возникает анимационный эффект плавного движения.

Специальный деревянный кожух со смотровым окном и декоративной панелью с изображёнными на ней театральными кулисами усиливает эффект и носит название «оптический театр».

Традиционная анимация[править]

Рисованная мультипликация возникла в конце XIX — начале XX веков.

Изначально, каждый кадр рисовался отдельно и полностью, что было очень трудоёмко и отнимало много времени даже у большого коллектива художников.

Затем была придумана послойная техника рисования объектов и фонов на прозрачных плёнках, накладываемых друг на друга. На одном слое можно было разместить задний фон, на другом — неподвижные части тел персонажей, на третьем — подвижные и т. д. Это значительно уменьшило трудоёмкость работ, так как не нужно было рисовать каждый кадр с нуля. Впервые послойную технику применил Уолт Дисней.

Достоинством рисованной мультипликации является её техническая простота (в пределе достаточен показ самих рисунков, не требуется даже кинооборудование). Именно поэтому первые мультипликационные фильмы были рисованными, и появились ещё до возникновения кинематографа. Эмиль Рейно 20 июля 1877 года продемонстрировал, а 30 августа запатентовал свой аппарат — праксиноскоп, что считается днём рождения мультипликации.

Также, рисованная мультипликация легко поддаётся разделению труда мультипликаторов и созданию «конвейера», наиболее типичным представителем которого была мультипликация Уолта Диснея. При её использовании можно добиться любой степени реалистичности, от гротескного шаржа Загребской школы до гиперреализма Петрова.

Тем не менее, изготовление полноценного 24-фазного мультфильма является крайне длительным и трудоёмким процессом, поэтому в послевоенный период получила развитие так называемая «редуцированная» мультипликация с использованием статичных кадров и упрощённой до 4-х кадров в секунду фазовки.

В 19001907 годах американец Джеймс Стюарт Блэктон снял коротенькие мультипликационные фильмы «Очарованный рисунок», «Комические фазы смешных лиц», «Отель с привидениями» и другие.

В настоящий момент большинство рисованных фильмов производится в Японии (см. Аниме) и Франции. Студии Уолта Диснея либо закрыты, либо переведены на 3D-технологию. Но большое количество мультсериалов продолжают делать по этой технологии.

Технология анимации[править]

Живопись по стеклу[править]

Живопись по стеклу — технология создания мультипликационных фильмов, изобретённая канадским режиссером-мультипликатором Кэролин Лиф. Суть метода в использовании медленно сохнущей масляной краски на стеклянной поверхности. Иногда используется гуашь, смешанная с глицерином.

Наиболее известные фильмы, выполненные в этой технологии — Добро пожаловать!, Старик и море (реж. А. Петров), Улица, Интервью (реж. К. Лиф), анимационные работы Ирины Всеволодовны Евтеевой.

Захват движения[править]

Захват движения (англ. Motion Capture) — метод анимации персонажей и объектов, используемый при создании фильмов и цифровых игр.

Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также Motion Capture использовалось при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлум в трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис). В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история», «Аватар». Также с помощью этой технологии было создано лицо Волан-де-Морта в фильмах «Гарри Поттер».

В марте 2007 года режиссёр Стивен Спилберг заявил об увеличении производства мультфильмов, созданных по технологии motion capture.

Существует мнение, что Американская киноакадемия отрицательно относится к созданию фильмов, полностью основанных на этой технологии, о чём говорят результаты отбора номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшие спецэффекты».

Игольчатый экран[править]

Игольчатый экран — техника анимации, изобретённая в 1931 году Александром Алексеевым (патент № 387554 от 11 июля 1935 года).

Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу — не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их — картинка темнеет, если втянуть — светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещением источника света и двигая иглы, получают интересные картины.

Сегодня в технике игольчатого экрана работает ученик Алексеева канадский мультипликатор Жак Друэн (Jacques Drouin) — «Пейзаж мысли», «Отпечатки», «Урок охоты».

Компьютерная анимация[править]

Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика
  • Растровая графика
  • Фрактальная графика
  • Трёхмерная графика (3D)

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.

Кукольная мультипликация[править]

Кукольная мультипликация — метод объёмной мультипликации. При создании используются сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов.

Ограниченная мультипликация[править]

Ограни́ченная (лимитированная) мультиплика́ция — набор приёмов и методов, при помощи которых возможно существенное сокращение времени и затрат при создании мультипликации.

Ограниченная мультипликация активно используется при создании телевизионных мультсериалов, а также аниме.

Песочная анимация[править]

Песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка (англ. Sand animation, Powder animation) — стиль изобразительного искусства, а также технология создания анимационных фильмов.

Пиксилляция[править]

Пиксилляция — особый вид одушевления: в качестве объекта покадровой съемки используются реальные человеческие фигуры. Человек здесь не столько актер, сколько материал для мультипликатора.

Термин широко используется Грантом Манро. Он сделал экспериментальный фильм "Pixillation", доступна в его коллекции DVD "Cut Up - The Films Of Grant Munro".

Пластилиновая анимация[править]

Пластили́новая анима́ция (англ. clay animation) — вид анимации. Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Термин «claymation» запатентован Ассоциацией Уила Винтона в штате Орегон.

Ротоскопирование[править]

Ротоскопи́рованиеанимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актёрами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер.

Тотальная мультипликация[править]

Пример тотальной мультипликации

Тота́льная (полная) мультиплика́ция — визуальный приём в рисованной мультипликации, заключающийся в том, что по ходу сцены изменяются рисунки не только персонажей, но и заднего плана. Этот довольно затратный приём позволяет передать любые движения воображаемой камеры, через которую смотрит зритель. В некоторых случаях часть слоёв не требуется изменять, а достаточно двигать или вращать (например, небо).

Примечания[править]

  1. The Art of Animation, Bob Thomas, 1958
  2. Oldest Animation Discovered In Iran. Animation Magazine. 12-03-2008.
  3. The Visual Linguist: Burnt City animation VL
  4. Egypt Thomb. Lessing Photo. 02-15-2011.
  5. Needham, Joseph (1962). Science and Civilization in China, vol. IV, part 1: Physics and Physical Technology. Cambridge University Press. p. 123—124.
  6. Rojas Carlos The Oxford Handbook of Chinese Cinemas. — Oxford University Press, 2013. — ISBN 978-0-19-998844-0
  7. Pfragner, Julius. "An Optician Looks for Work". The Motion Picture: From Magic Lantern to Sound. Great Britain: Bailey Brothers and Swinfen Ltd. 9-21. Print.
  8. About…. http://magiclanternfilm.wordpress.com. Проверено 18 апреля 2012.
  9. Чудинов А.Н. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. — 1910.
  10. Thaumatrope. http://courses.ncssm.edu. Проверено 18 апреля 2012.
  11. http://www.stephenherbert.co.uk/phenakPartOne.htm
  12. 1 2 Жорж Садуль Всеобщая история кино. — Москва: Искусство, 1958. — Т. 1.