Дополнительные действия
Захват движения (англ. Motion Capture) — метод анимации персонажей и объектов, используемый при создании фильмов и цифровых игр.
Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также Motion Capture использовалось при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлум в трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис). В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история», «Аватар». Также с помощью этой технологии было создано лицо Волан-де-Морта в фильмах «Гарри Поттер».
В марте 2007 года режиссёр Стивен Спилберг заявил об увеличении производства мультфильмов, созданных по технологии motion capture.
Существует мнение, что Американская киноакадемия отрицательно относится к созданию фильмов, полностью основанных на этой технологии, о чём говорят результаты отбора номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшие спецэффекты».
Существующие технологии[править | править код]
Существуют два основных вида систем motion capture:
- Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).
- Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно ускоряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т.п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.
На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений. RENDER.RU - Все о MOCAP
- Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.
- Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).
- Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.
- Минусы активных систем:
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения
- Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов
- Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.
- Минусы магнитных систем:
- Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)
- Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне
- Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость магнитных маркеров
- Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.
- Минусы механических систем:
- Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.
- Отсутствие возможности захвата:
- Движений и мимики лица
- Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.)
- Движений на полу — кувырки, падения и т. д.
- Риск поломки механики при неосторожном использовании.
- Гироскопические / инерциальные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инерциальные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.
- Минусы гироскопических / инерциальных систем:
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость гироскопов и инерциальных сенсоров
- Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)
Технология захвата движения[править | править код]
- захват движения камеры для последующего совмещения отснятого видео с 3D эффектами, 3D персонажами.
- захват движения или мимики актера для переноса на 3D персонажей с последующей визуализацией этого персонажа либо непосредственно в 3D среде, либо для сведения с видео.
- захват движения используют для переноса сложных взаимодействий, например 3D персонаж для последующего монтажа на видео должен смахнуть со стола множество объектов и еще стол должен сломаться, такое легче снять с захватом движения, чем мучить аниматора.
- Технология вытеснения с синего или зеленого фона
- для съемки актеров на съемочной площадке, где вместо заднего фона зеленый или синий, для последующей замены этого фона на 3D сцену или нарисованный фотореалистичный фон.
- для съемки актеров непосредственно на синем или зеленом фоне для последующей замены этого фона на 3D сцену или нарисованный фотореалистичный фон.
- Пример использования захвата движения и мимики актера и вытеснения зеленого фона — фильм «Я Робот».
- Пример использования захвата движения и мимики актеров — фильм «Аватар», где используются зеленые маркеры на лице актера и камера, закрепленная на его голове. Объектив камеры вынесен и всегда снимает лицо актера, и при любом движении головой маркеры всегда находятся в пределах видимости камеры, что очень важно для качественного захвата.
- Дальнейшее сравнение технологии захвата движения с технологией вытеснения с синего или зеленого фона лишена всякой логики, так как эти технологи используются для достижения разных результатов.
Преимущества и недостатки motion capture[править | править код]
С одной стороны, motion capture — альтернатива живой съёмке актёров, с другой — альтернатива ручной анимации трёхмерной модели. Достоинства и недостатки mo-cap по сравнению с этими технологиями рассмотрим по отдельности.
По сравнению с синим экраном[править | править код]
Преимущества motion capture[править | править код]
- Один актёр может играть много ролей.
- Живое видео на трёхмерном фоне может смотреться несколько чужеродно. Особенно это касается 3D, исполняемого в реальном времени, наподобие компьютерных игр.
- Возможно редактирование постфактум (изменение ракурсов, света, незначительное редактирование движений).
- Более широкие возможности костюма и грима.
- Возможность сочетания motion capture с ручной мультипликацией.
- Сцену можно показать с такого ракурса, который даже для павильонных съёмок может представлять сложность.
- В сценах с большим количеством компьютерных эффектов сложно совместить живых актёров с компьютерными персонажами.
Преимущества «синего экрана»[править | править код]
- Большинство разновидностей motion capture дорогостоящи.
- «Синий экран» можно сделать довольно больших размеров и вести на его фоне съёмку масштабных сцен, в то время как размер студии motion capture, как правило, ограничен.
- Фотореалистичного персонажа изобразить на компьютере сложнее, чем фотореалистичное окружение. Поэтому, начиная с некоторой планки производительности, явно «компьютерный» персонаж будет чужеродно смотреться на фоне, неотличимом от реального.
По сравнению с 3D-мультипликацией[править | править код]
Преимущества motion capture[править | править код]
- Уже через несколько минут после съёмки можно получить предварительный результат и понять, стоит ли переснимать/перекомпоновывать сцену.
- Реализм движений. Некоторые особенности движения людей, такие как перенос центра тяжести и амортизация после прыжка, трудоёмки в реализации.
Преимущества ручной мультипликации персонажей[править | править код]
- Большинство разновидностей mo-cap дорогостоящи, компьютерная анимация дешевле.
- В mo-cap движения персонажа ограничиваются законами физики.
- Если анимируемая модель имеет другие пропорции, нежели актёр, возможны проблемы. Например, у «толстого» мультяшного персонажа, который анимирован данными, снятыми даже с очень полного человека, руки могут «входить» в туловище.
- Не всегда реалистичные движения удаётся хорошо приспособить к компьютерной модели (даже имеющей обычные человеческие пропорции). Взаимодействие персонажа с крупными декорациями (например, герой подходит к двери и открывает её) в компьютерных играх часто передаётся нереалистично. Кроме того, часто в замысел режиссёра входит «гиперболизирование» движений за счёт меньшего соответствия законам физики. Например, прежде чем прыгнуть, человек делает особый шаг с приседанием. В компьютерных играх этого шага зачастую нет, чтобы не было задержки между нажатием кнопки и прыжком.
- Трудности с ручным редактированием и «сшивкой» разных дублей mo-cap.
- Разнообразие. Нарисованные персонажи могут выполнять гораздо больше движений, которые люди повторить не могут.
Мультипликаторы сравнивают mo-cap с фотографией, а ручную мультипликацию — с карандашным рисунком. В зависимости от ситуации, предпочтение может быть отдано в равной мере и той и другой технологии.